top of page

Brandon Sanderson y Pokémon: Cómo se construye una IP que dura generaciones



Introducción


Lo que más me llamó la atención de Brandon Sanderson fue su altura.


Era 2025. Sanderson había reunido a sus legionarios en una plaza de Avilés para repartir tinta. De alguna manera, combatía las pesadillas como en su novela Yumi y el pintor de pesadillas (inspirada por el magnífico Final Fantasy X, uno de mis videojuegos favoritos). Yo llevaba todo el día corriendo: había llegado esa mañana con el tiempo justo para firmar en Apache Libros y, a media tarde, había pausado mi segunda sesión en Editorial Titanium para conocer al autor norteamericano.


Acostumbrado a verlo en la pantalla de mi iPhone sentado en su lujoso escritorio o en la tarima de la universidad impartiendo clases de escritura, pensé: "El tío me saca una cabeza". Y no soy bajito.


Presa de la emoción del momento, le dije que era un drogadicto. Un "crack". Pestañeó, se balanceó ligeramente sobre los talones y agradeció el comentario. Espero que Emily, durante la cena, le explicase el significado que le damos los españoles, tan alejado de "cracked".


Sanderson es el arquitecto del Cosmere. He leído parte de su obra y, cuanto más reflexiono acerca de los motivos de su éxito (colas, cosplay... ¡se llevó una tienda entera a Avilés!), más lo conecto con las IP que me volvían loco de chaval.


Visualiza esto: Héctor, ocho años, con las pantorrillas colgando del brazo del sillón de su abuela y la GBA en las manos. El cartucho, Pokémon Cristal. En la tele, Ash y Pikachu repartiendo estopa al Team Rocket. Los pájaros cantan allende las ventanas y el mundo gira tan despacio que no te das cuenta.


Cuando pensamos en Sanderson, pensamos en novelas. Si nos vamos a Satoshi Tajiri, fundador de Game Freak, pensamos en videojuegos. Quizá sea una comparación maniquea. Ambos han construido universos con reglas, criaturas, lugares y misterios capaces de generar historias durante décadas.


Vamos a aprender de ellos.



1) ¿Qué te obsesiona?


Desconozco hasta que punto es posible crear un universo propio y genuino si no partes de algo que te obsesione.


Internet está lleno de creativos que se adscriben a las corrientes comerciales para reflotar sus carreras. Es lícito y pueden salir obras interesantes de ahí. Lo que veo más complejo es dotarlas de una profundidad suficiente como para que todo esté medido al punto de que sea plausible vivir en esos mundos.


Tajiri tenía una obsesión: los bichos. Vivía en una zona rural de Japón que progresivamente fue sepultada por el progreso. De niño, se dedicaba a capturar insectos y estudiar sus hábitos. Llegó incluso a desarrollar un método para atrapar a los que solo salían de noche, buscando los lugares donde se refugiaban del día.


Al crecer, Tajiri se centró en los videojuegos. Invertía una gran cantidad de tiempo en ellos e incluso autoeditó la revista Game Freak en la que compartía trucos y curiosidades. La rueda giró, como suele hacerlo cuando se alimenta de pasiones, y Game Freak se consolidó como un pequeño estudio de videojuegos. Tajiri planteaba sus proyectos a partir de un verbo de acción. Al igual que Super Mario partía de Saltar y Zelda de Explorar, Pokémon adoptó Capturar (aunque hay varias dinámicas que harán que algunos no estéis de acuerdo conmigo).


Perspectiva urbana de Pokémon Diamante Brillante.
Perspectiva urbana de Pokémon Diamante Brillante.

La relación aquí es clara: después de años aprendiendo un oficio y trabajando en otros juegos, Tajiri aunó sus dos grandes obsesiones, la captura de bichos y los videojuegos, para construir una de las franquicias más exitosas de la historia. Pikachu forma parte del acervo cultural de la humanidad, quieran o no los culturetas de turno.


Si queréis profundizar en Tajiri, hay un manga que desarrolla su vida y un vídeo muy bueno en YouTube que la explica desde la infancia a los orígenes de Pokémon.


Brandon Sanderson no necesita tanta explicación. La cultura norteamericana premia la autopromoción. Podéis encontrar numerosos artículos y entrevistas tanto en inglés como traducidos. A modo de pinceladas, partimos de un joven al que no le gustaba leer. Esto cambió con Dragonsbane, de Barbara Hambly.


Sanderson es un escritor que, al igual que Tajiri, primero aprendió el oficio. Dedicó años a escribir y acumular rechazos. Participó en cursos de escritura, hizo networking y desarrolló un estilo que aunaba sus gustos: la épica de las grandes sagas que lo habían formado y su gusto por los videojuegos. Sanderson nadó contracorriente antes de consolidarse, aunque desde fuera pueda parecer que obtuvo un éxito inmediato.


Si Sanderson no hubiera creado su propia fantasía, ajena a los moldes existentes, ¿cómo hubiera soportado más de dos décadas de dedicación plena publicando a un ritmo industrial?


Spoiler: no lo hubiera hecho.



2) Crea un mundo, no una historia


Mis novelas de terror están conectadas entre sí, pero tienen un límite claro: están ancladas al mundo real. Si introduzco un evento canónico de escala nacional o planetaria, los efectos tienen una trascendencia que afecta a la continuidad de la obra. Considerad la primera de Los Vengadores. Cargarme Madrid con un ataque alienígena afectaría a la siguiente obra de una mujer huyendo de una secta de vampiros y, a su vez, a la experiencia del lector que solo quiere introducirse en esa historia de misterio, pasar algo de miedo y coger otro libro.


Este es un límite de estas historias conectadas que debes aceptar. Solventarlo exige la introducción de un elemento fantástico como en La Torre Oscura de King, que, a su vez, nos lleva a iniciar el proceso de creación de un universo propio que quizá no sea lo que planeas.


El stand de DragonSteel, la empresa que gestiona los derechos de la obra de Brandon Sanderson.
El stand de DragonSteel, la empresa que gestiona los derechos de la obra de Brandon Sanderson.

En cambio, las grandes franquicias parten de aceptar este hecho, como ocurre con Marvel. La referencia de Marvel es el mundo real; los caminos son diversos y están conectados. El pacto con el consumidor es otro. Este es un ejemplo muy interesante que desarrollaremos en otros artículos.


Brandon Sanderson ha creado un universo propio, el Cosmere, formado por una serie de planetas. En cada uno conviven sistemas mágicos diferentes, criaturas adaptadas a esos ecosistemas y, lo más importante: historias independientes. Puedes entrar al Cosmere por Mistborn, El Archivo de las Tormentas o por cualquier otra novela y, una vez estás dentro, las posibilidades se disparan.


Un buen universo resiste varios géneros literarios. Nuestro mundo lo hace. Podemos escribir sobre romances adolescentes en París, las cruzadas, un tsunami devastador o el día a día de un poeta convertido en banquero. Lo importante es emocionar al lector.


Sanderson aplica este principio a sus obras. No necesitas leer los volúmenes de miles de páginas de El Archivo, que derrochan fantasía épica por los cuatro costados, para ser un ciudadano del Cosmere. Puedes disfrutar de la banda de ladrones de Kelsier o iniciarte desde el romantasy. La diferencia es la escala planetaria. La Tierra Media puede ser el hogar de (me lo invento) un thriller por el robo de una gema enana por un explorador elfo o goblin, o de una novelita cozy sobre la Comarca, como el juego que va de esto, lo cual no impide que la obra troncal sea El Señor de los Anillos, en la que el argumento está claro y los arcos de personaje permiten variaciones tonales. Sanderson, al elevar la ecuación, lo posibilita a escala tanto planetaria como galáctica.


Mapa del Cosmere.
Mapa del Cosmere.

Pokémon hace algo parecido.


Cada nueva generación viene acompañada de una nueva región por explorar. Si bien Kanto y Johto mantienen unos principios estéticos, la franquicia se ha ido expandiendo a nuevos diseños. Hoy en día puedes descubrir territorios insulares, penínsulas dominadas por una geografía montañosa... Beben mucho del mundo real, lo cual facilita que el jugador sienta esa familiaridad. Y, a su vez, ha logrado desarrollar una rica mitología en la que los Pokémon tienen un impacto real en la sociedad.


Las implicaciones de ciertas criaturas sí que podrían ser más profundas (Alakazam tiene un IQ de 5.000), pero sospecho que demasiada precisión mataría el sentido de maravilla que ha conseguido capturar a tantas generaciones.


Ha sido buscar esta imagen y creo que voy a comprar el Verde Hoja. En físico tenía el Rojo Fuego.
Ha sido buscar esta imagen y creo que voy a comprar el Verde Hoja. En físico tenía el Rojo Fuego.

Lo destacable es que Pokémon ha sabido crecer para atraer a nuevos ciudadanos a sus mundos (como veis, me gusta este término más allá de clientes o consumidores, que uso cuando toca; ¡este es el imperio de la imaginación!). Dentro del propio medio ha desarrollado videojuegos en los que tú mismo eres un Pokémon que convive en una sociedad de Pokémon, un fotógrafo o un ranger dedicado a la conservación del medio ambiente.


La ampliación de puntos de vista refleja que el mundo está vivo: no solo hay entrenadores buscando ser el mejor, también policías, enfermeras, guardas forestales... Cada uno interactúa con los Pokémon de una manera y son parte de la sociedad de la que formarías parte en el mundo Pokémon. La trastienda mental ata hilos ella sola: "me encantan los Pokémon, ojalá fueran reales, sería una gran participante de concursos Pokémon y me casaría con el presidente del club de los pokemaníacos".



3) Siempre ocurre algo


El mercado editorial español está anclado al clásico mantra de que el autor se promociona un mes antes de publicar un libro nuevo, luego la editorial lo anuncia, revelan detalles, evento de presentación, pequeña gira y vuelta a la cueva.


Esto genera un efecto de acontecimiento. El lector adquiere la obra (el marketing para ponerla en sus manos depende de las redes del autor y de la editorial esos meses, de la marca acumulada con los años, de los festivales y ponencias donde le inviten), la lee, quizá obtenga la firma, y la carpetita mental dedicada a ese autor hiberna hasta reiniciar el ciclo.


El modelo de las grandes IP es diametralmente opuesto: siempre ocurre algo... O no.


Con independencia de que exista un equipo mayor o menor implicado (un estudio de videojuegos como Game Freak tiene muchos más empleados que DragonSteel), la sensación es que el momentum no se pierde.


Sanderson se comunica continuamente con sus lectores. Graba y postea actualizaciones semanales, publica relatos gratuitos que amplían el contenido de sus obras, libera capítulos de prueba, participa y se involucra con su comunidad... Aunque publique dos libros al año, el lector tiene la sensación de que siempre está ahí. No ocurre lo mismo con Abercrombie. Es un escritor realmente talentoso y un tío divertido, pero está anclado a un modelo más tradicional. Sanderson, además, ha dado el salto a la narrativa transmedia.



Sanderson en uno de sus directos.
Sanderson en uno de sus directos.

Con Pokémon sucede lo mismo.


Los juegos principales de la franquicia se demoran durante años. ¿Cómo evitar ceder terreno a otras IP potentes?


Lo primero es todo ese contenido adicional que mantiene vivos los juegos actuales, como los DLC y las descargas gratuitas (¡Acércate a tu tienda GAME de confianza para obtener un Mew Shiny!). Espaciados en el tiempo, impiden que la experiencia del jugador sea "termino la historia principal y se acabó". Le da razones para retomar la partida.


Por otro lado, Pokémon nació como una experiencia colaborativa. Hacerte con todos o competir implica relacionarte. Es una mecánica adictiva. Dificulta que un fan se desvincule del todo del juego.


Tanto Sanderson como Pokémon logran que el ciudadano-consumidor sepa que la luz de su universo no se está fundiendo. Publican pinceladas sobre las futuras novedades en paralelo al contenido adicional de lo que pueden adquirir ahora. Disfrutan con la mente puesta en lo siguiente. Esto no tiene nada que ver con el modelo editorial tradicional y creo que es donde más podemos aprender.


Siempre hay algo nuevo que descubrir. El mundo está vivo. ¡Vivo! (Insert: Voz gutural)



4) Un arte identificable


Cuando alguien piensa en Pokémon, inmediatamente recibe un estímulo visual.


Ya sea una escena del anime original, un combate de los videojuegos o una imagen nueva publicada en Instagram, ahí está. El arte de Pokémon ha evolucionado con los años (en lo personal, prefería los personajes angulosos a los redondeados) y se adapta a cada formato (manga, anime y juegos parten de principios comunes, pero lucen diferentes).


El manga de Pokémon Amarillo combina el estilo clásico del anime con el soporte.
El manga de Pokémon Amarillo combina el estilo clásico del anime con el soporte.

Pikachu es reconocible en cualquier soporte. Charizard, igual.


Sanderson es conocido por comisionar artistas para unificar la identidad visual del Cosmere. Las cubiertas de El Archivo son célebres. Los proyectos secretos tienen su propio estilo de colección sin alejarse demasiado. Las iconografías. Los personajes. Diferentes interpretaciones de Vin no convierten la capa de nacida de la bruma en un suéter.


El estilo visual del Cosmere es evocador y épico.
El estilo visual del Cosmere es evocador y épico.

La mayoría de las franquicias mantienen una estética base. Final Fantasy o Dragon Quest son ejemplos que sobreviven al paso del tiempo, si bien la primera ha padecido una evolución mayor. Los gustos culturales cambian.


Como autores, el precio de un artista en nómina es prohibitivo. Ni siquiera las editoriales pequeñas y medianas pueden permitírselo. Lo habitual es tirar de freelances.


Esto produce casos como el mío, donde la unidad estética de mis obras de terror es nula. Una editorial busca el retorno durante el ciclo comercial del libro. Invertir en una marca de autor vitalicia es arriesgado cuando el contrato promedio tiene una duración de un lustro. Esta es la diferencia entre un videojuego desarrollado por un estudio y que pertenece a la compañía y el alquiler de un material artístico que utilizar como pilar para convertir en un producto.


Considero acertado el planteamiento de Sanderson: evolucionar el modelo y acercarlo a los grandes focos de ocio contemporáneos. Kickstarter y otras plataformas pueden facilitar la inversión inicial. Luego, reinvertir. Iterar. Repetir. No todos los autores deberían complicarse la vida convirtiéndose en estudios creativos si ese no es el acercamiento que quieren tener con la literatura, pero considerando lo estrecho del mercado, aquellos que queramos vivir de la ficción "ociosa" deberíamos planteárnoslo.


Si no, siempre competiremos en desigualdad de condiciones.



5) Consolida tu tribu


A las personas nos encanta juntarnos con otras personas con las que compartimos intereses. Si no, ¿qué haces leyendo esto? O peor, ¿para qué lo estoy escribiendo?


Muchos sabéis que durante años he sido jugador profesional de Warhammer. Iba a varios torneos mensuales, algunos en el extranjero. Jugar estaba genial, pero lo realmente increíble, lo que añoro y me gustaría recuperar, son las personas. Reunirte con tus colegas para comentar partidas, darle al vacile sano, poner la música del coche a mil y hacer nuevas amistades.


Cosplayers del Cosmere en una convención.
Cosplayers del Cosmere en una convención.

En Europa hay menos convenciones que en Estados Unidos. Esto no significa que los fanáticos no lo den todo. Nunca he estado muy metido en el cosplay, pero siempre hay actividades en eventos de cómic, en el Celsius y en tiendas y festivales especializados. El año pasado, la cantidad de gente disfrazada del Cosmere que asistió a Avilés fue impresionante. Incluso Arturo Balseiro realizó en directo el maquillaje de un inquisidor de Mistborn.


Los ciudadanos se entregan a sus refugios. Un soporte físico, ya sea un videojuego o un libro, es tanto un portal como una barrera. Para trascenderla, no hay nada como encarnar a un personaje de nuestras historias favoritas.


Mundial de Pokémon.
Mundial de Pokémon.

Este fenómeno también lo viví en el europeo de Pokémon que se jugó hace unos años en Londres. Mi madre y yo fuimos a acompañar a mi hermano. Había multitud de jugadores, como es obvio... y de gente que no competía, pero amaba el universo. Un Centro Pokémon con música y merchandising, peluches, padres, hijos...


Tanto Pokémon como Sanderson lograron crear su propia comunidad. Esto es importante porque cada integrante es un heraldo de tu obra. Tu trabajo es seguir haciéndole feliz. A cambio, portará tu estandarte a la batalla. ¿Cuántos lectores se acercaron a Sanderson en el Celsius por los cosplayers? ¿Cuánta gente compró un producto de Pokémon por el impacto de los fans?


No pongas muros a tu mundo.



6) Diseña reglas muy claras


Si algo tienen las IPs son unas reglas base muy claras.


Pokémon te enseña las dinámicas de capturar, entrenar y combatir desde el primer momento. Sanderson te presenta el funcionamiento, límites y posibilidades de sus sistemas mágicos. Si formas parte de estos universos, estas son tus tablas de la ley.


Combate Pokémon.
Combate Pokémon.

No quiero decir que todo deba ser cuantificable como en un videojuego. Tolkien tiene un uso de la magia blanda magistral. Simplemente, no te inventes nada sobre la marcha porque creas que queda chulo. No lo hace. Da la sensación de que no querías esforzarte. Cualquier dinámica añadida debe seguir una lógica y tener sentido, añadir capas de profundidad, conllevar nuevas y variadas problemáticas.


El objetivo es que quien se una a tu comunidad conozca los límites físicos. Así funciona la vida. No podemos respirar debajo del agua. La presión nos pulveriza.



7) El poder del transmedia y las ediciones especiales


Muchos escritores y editores creen que la historia empieza y acaba en el libro. Es mentira.


Es habitual encontrar que los escritores anglosajones de cierto éxito venden merchandising en su web. Ya sean tazas, camisetas... Financian estos productos con excedentes de kickstarters o vinculan sus páginas a plataformas bajo demanda.


¿Que quién querría ir con la cubierta de tu libro en el torso? No es lo habitual, salvo que hayas seguido los pasos anteriores y tengas una comunidad. Y es un regalo chulo si has autofinanciado un producto y al lector le llega una taza a casa, o un pin. Sanderson los comercializa a 15 dólares y en el Celsius estaban agotados. Los fans siempre demandamos más, queremos que ese rincón de la casa sea un altar. Creedme, me pasa.


Hace tiempo leí una entrevista en la que Sanderson hablaba de que el modelo editorial tradicional está anticuado. Coincido. Cuando compras un videojuego, puedes optar a ediciones especiales más caras que incluyen contenido adicional, figuras... En el mundo de los libros, tienes la edición rústica (o, rara vez, tapa dura), el ebook (cuando lo saca la editorial) y, en rarísimas ocasiones para autores españoles, el libro de bolsillo.


Cojines del Cosmere.
Cojines del Cosmere.

Cada vez más autores anglosajones apuestan por las ediciones especiales, financiadas en plataformas como Kickstarter. Cubiertas de cuero, ilustraciones a todo color... El fan es soberano. Una editorial lo tiene complicado para invertir en ello con ciclos de novedades tan cortos y, como ya dije, contratos a tres o cinco años. Un autor o la empresa que lo gestione retiene los derechos para siempre.


Estas ediciones suelen comercializarse sin intermediarios, lo que implica mayores ganancias en productos caros. El merchandising tampoco es barato, e incluso cuando hablemos de derechos derivados (venta de derechos a otra compañía para que haga sus productos, ya sean figuritas, paraguas o videojuegos) se trata de ingresos que complementan la venta pura de libros.



Conclusiones


Creo que cualquier creador puede leer más allá de Sanderson y de Pokémon, le gusten o no, y extraer la idea que domina en este artículo: las grandes IP acaban pareciéndose aunque vengan de medios distintos.


Cuando Sanderson diseña los principios culturales de una nueva sociedad o Tajiri investiga las cualidades de una nueva criatura, ambos se enfrentan al mismo problema: la creación de un mundo donde la gente quiera regresar.


Ahí reside el verdadero valor de las grandes IP. No dependen de un protagonista carismático, de una trama o, en última instancia, de su creador. Son lugares con la capacidad de generar infinitas historias.


Una franquicia se construye cuando un personaje conduce a otro, una obra despierta curiosidad por otras, cada fan es un embajador... Entonces, publicar un libro deja de ser solo publicar un libro.


¿Y tú, Héctor, en qué andas metido?


Lo más cercano que tengo a una IP ampliable es Ciudad Terrible, aunque por el momento sea un standalone. Echadle un vistazo. Y, por último, os recomiendo suscribiros a la Newsletter: estoy trabajando en proyectos que nacen con el objetivo de convertirse en IP y estaría genial que formarais parte de esta aventura.



Todas las imágenes que ilustran el artículo han sido obtenidas de la red. Los derechos pertenecen a sus creadores.



Comentarios


  • TikTok
  • alt.text.label.Instagram
  • alt.text.label.Twitter

Héctor Peña Manterola ©2026

bottom of page